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 Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta

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Giovanny53
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Giovanny53


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Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta Empty
MensajeTema: Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta   Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta Icon_minitimeSáb Mayo 07, 2016 2:51 am

Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta 1.%20portada_zpsv3ws1p0v

Generalidades

El sacerdote es la clase de curación por excelencia. La tarea primordial es mantener vivo a nuestro equipo, sin importar qué suceda. Posee grandes dotes para la sanación y se resalta por su resistencia (tanto defensa como defensa mágica), además de que es una clase mágica (solo posee 1 skill físico).

NOTA IMPORTANTE: algo que muchos Sacerdotes/Clérigos/Profetas olvidan es la velocidad de aplicación de conjuro. OJO con ésto, que es base fundamental para ésta clase.

La velocidad de aplicación de conjuro no es más que el tiempo que tardas en aplicar un skill, y como bien podemos observar, ésta clase (y se puede ver mucho más desde Clérigo en adelante) posee en su mayoría skills que requieren cierto tiempo para ser conjurados; gran ejemplo de éste es el skill de sanación que posee cada clase, que requiere un tiempo para ser aplicado en la persona.

Las ventajas de la clase:

1. Es una clase casi que completa, ¿A qué me refiero con completa? Puede ser:

a. Netamente Tanke: se puede dedicar a fortalecer sus defensas, su resistencia, de tal forma que sea imposible de matar. Ésto lo podemos ver desde nivel 30 en adelante, siendo la clase de Sacerdote/Clérigo/Profeta que más se usa.

b. Suport: puede ser una máquina de curas. A nivel 30 y 40 lo recomiendo bastante, ya que su velocidad puede aumentar gracias a los Talentos y armas, de tal manera que, desde que su equipo le proteja, nunca va a morir nadie y en caso tal de que muera, sea revivido al instante.

c. Killer: hay ciertos casos donde el Sacerdote/Clérigo/Profeta puede dedicarse a ser un asesino en forma en las arenas. Para llegar a él se necesitan varias cosas, pero puede lograrse. Éste tipo se identifica por el Ataque Mágico que alcanza a tener, pero no muchos usan éste método, ya que en ocasiones la persona puede quedar con muy bajas defensas y ser una presa fácil.

d. Base: muy pocos llegan a éste tipo de Sacerdote/Clérigo/Profeta, ya que se necesitan muchas cosas (bastante oro, buenas armas, saber usar el personaje) pero es posible. Digo base porque es aquel que tiene algo de las 3 anteriores (Resiste, Cura, Mata) pero en lo que llevo siendo Profeta solo he visto a 2 hacerlo.

2. Al ser una clase que otorga buenos estados a sus compañeros es muy solicitado en DNG. Puede ir como un Tanke (sin embargo solo para juntar a los monstruos, no posee mucho agro) como puede ir de Suport. Incluso puede completar DNG en solitario y sin tardar mucho tiempo.

A nivel 60-70 se vuelve casi indispensable para los DNG y los grupos, ya que siempre se necesita de un clérigo/profeta que otorgue buff's, cure a los compañeros y les reviva, como un segundo tanke en casos determinados.

3. Posee sus propios Buff's, tan solicitados y queridos, de manera permanente.

4. Tiene los famosos skills de Silencio y Temor! tan odiados por los contrincantes y amado por los compañeros, a mi criterio los dos ataques más odiosos y desesperantes que existen en GF.

Desventajas:

1. A menos que no se esté bien armado, no se logra un Ataque Mágico alto.

2. Al tener distintas formas de uso, su control es bastante complicado y muchos terminan por ser un Tanke más o como se les llama comúnmente: bolsas para golpear.

3. Necesita gran variedad de armas para tener una tarea completa, además de que los sets que puede usar son diversos y casi que obligatorios.

Armas y Armaduras

Para que vean cuántas posibilidades y cuántas combinaciones pueden lograr, colocaré todas las armas y armaduras que pueden tener los Sacerdotes/Clérigos/Profetas. No diré cuáles son las armas que yo he utilizado, ni las que los colegas que hacen la guía conmigo utilizaron, ya que eso es algo propio, personal y único.

Con las armas seré algo más breve, colocaré aquellas que me llamen la atención de alguna manera, pero no significa que las haya usado. Además, más adelante en la guía se dirá en qué momento utilicé una u otra arma y qué recomiendo utilizar para cada situación.

El Sacerdote tiene éstos SKILLS:
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Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta 3.%20skills%20cleacuterigo%201_zpsuenl3zg9
Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta 6.%20skills%20profeta%201_zpsx0whf0iw

Armaduras

Set's Sprite


Código:
Oración del Clérigo

Piezas                               Bono
3        WIL +2      
5        Duración de Verdad de Protección +20 seg

Código:
Luz de Gracia Nivel 27-31

Piezas                                Bono
3        VIT +4
4        Probabilidad de interrupcion de hechizo -60%
5        Tiempo de Aplicación de conjuro -15%

Código:
Sol Naciente Nivel 37-41

Piezas                                Bono
3        Tiempo de aplicación de conjuro -15%
4        VIT+5, STR+2
5        Daño Físico y Mágico +15%

Código:
Diosa del Alba Nivel 47-51

Piezas                                Bono
3        Oportunidad de lanzar interrupciónm de skill -60%
4        VIT+9, STR+6
5        Daño de Demolición del martillo divino +75%

Código:
Orden Fundidora Nivel 57-60

Piezas                                Bono
3        VIT+9, INT+12
4        Tiempo de aplicación de conjuro -20%, Probabilidad de interrupción de hechizo -40%
5        Indice de Hit Critico Físico y Mágico +20%
Código:
Sacerdote del Pacto Nivel 63-65

Piezas                                Bono
3        VIT+14, Bloqueo con escudo +10%
4        Daño de Dedo Brillante +30%, HIT +10%
5        Oportunidad de interrupción de hechizo -60%, Tiempo de aplicación de conjuro -30%
Código:
Cantante del Himno Nivel 67-70

Piezas                                Bono
3         STR+21, Ataque cuerpo a cuerpo +15%    
4         Tiempo de aplicación de Conjuro +15%, HIT +15%
5         No le aplica Mareo ni paralización, bloqueo de escudo +10%

Set's Legado


Código:
Armadura del legado de Sacerdote Nivel 31-60

Piezas                                 Bono
3                              Indice de Drop +15%
4                              Experiencia de combate +25%
5                              Velocidad de movimiento +20%

Código:
Armadura del legado de Clérigo Nivel 31-60

Piezas                                  Bono
3                               Indice de Drop +15%
4                               Experiencia de combate +25%
5                               Velocidad de movimiento +20%

Código:
Armadura del legado de Profeta Nivel 61-75

Piezas                                  Bono
3                               Indice de Drop +15%
4                               Experiencia de combate +25%
5                               Velocidad de movimiento +20%

Código:
Armadura del legado de Profeta 2 Nivel 75-90

Piezas                                  Bono
3                               Indice de Drop +15%
4                               Experiencia de combate +25%
5                               Velocidad de movimiento +20%

Código:
Armadura del legado de Arcángel Nivel 91-100

Piezas                                  Bono
3                               Indice de Drop +15%
4                               Experiencia de combate +25%
5                               Velocidad de movimiento +20%

Set's PvP

Código:
Teología de Guerra Nivel 25, requiere 3.600 puntos de fame de El Corazón de Safael

Pieza                                    Bono

3          VIT+10, 75% de posibilidad de reducir Resistencia a la Luz Divina del enemigo en 30% al Atacar
4          Posibilidad de recibir un hit crítico -15%, posibilidad de activar interrupción -50%
5          Daño de Granada Luz Divina +30%, 35% de posibilidad de reducir velocidad de aplicación de conjuro del objetivo en -15% al ser atacado (sostenido durante 8 segundos)

Código:
Secta Antigua Nivel 41-45, requiere 18.000 puntos de fame de El Corazón de Safael

Piezas                                   Bono
3        VIT+15, 75% probabilidad de disminuir 50% de la resistencia a la luz del opositor durante 15 segundos cuando lo ataques
4        Probabilidad de recibir un Hit Critico -20%, probabilidad de interrumpir hechizo -60%
5        Daño de la Granada de Luz Divina +40%, 35% probabilidad de reducir -30% del tiempo de aplicación de conjuro del blanco durante 15 segundos

Código:
Sociedad Secreta Suprema Nivel 51-55 requiere 36.000 puntos de fame de El Corazón de Safael

Piezas                                   Bono
3        VIT+22 , 75% probabilidad de disminuir 100% de la resistencia a la luz del opositor durante 15 segundos cuando lo ataques
4        Probabilidad de recibir un Hit Critico -30% , probabilidad de interrumpir hechizo -75%
5        Resistencia a la Luz +60%, 35% probabilidad de reducir -50% del tiempo de aplicación de conjuro del blanco durante 15 segundos

Código:
Secta Eones Nivel 65 requiere 48.000 puntos de fame de El Corazón de Safael

Piezas                                 Bono
3        VIT+28, tiempo de aplicación de conjuro -15%, 75% de probabilidad de disminuir 100% de la resistencia a Luz Divina del opositor durante 15 seg cuando lo ataques
4        Ataque próximo, Ataque mágico +10%, probablidad de recibir -25% de todo tipo de tasas hit crítico
5        40% probabilidad de disminuir 50% el tiempo de aplicación de conjuro del opositor durante 8 seg cuando te ataque. No terminarás mareado o inconsciente

Set's Alquimia


Código:
Fe Fanática Nivel 60

Piezas                                 Bono
3        Defensa mágica +15%, resistencia al fuego +60%
4        INT +15, ataque que tiene 22% probabilidad de causar que el objetivo pierda 550 MP para que utilice skills durante 12 seg
5        Velocidad de aplicación de conjuro +30%, daño hit crítico mágico +15%

Código:
Convicción Fanática Nivel 60

Piezas                                 Bono
3        Costo de aplicación de conjuros -25 MP, resistencia a Trueno +60%
4        VIT+12, ataque tiene 30% probabilidad de causar fallo de skill mágico de aplicación de conjuro +60% durante 6 seg
5        Ataque mágico +23%, tasa de daño hit crítico mágico +10%

Código:
Fe Inquebrantable Nivel 70

Piezas                                 Bono
3        Daño mágia sello iluminado +40%, WIL +20
4        Cada ataque estandar drena 400-800 MP del blanco
5        Velocidad de aplicación +30%, ataque tiene 35% probabilidad de causar que le reduzca al objetivo Ataque Mágico y velocidad de aplicación de conjuro -40% durante 10 seg

Código:
Estigma Imparcial Nivel 70

Piezas                                 Bono
3         Daño mágico aplastante Martillo sagrado alto +40%, VIT +15
4         Velocidad de aplicación de conjuro +30%, ataque tiene 30% probabilidad de causar que la defensa mágica del blanco disminuya y hit crítico mágico -45% durante 8 seg
5         Defensa mágica +40%, HP +10%

Armas

Aclaración: las armas azules ya quedan a disposición y gusto de cada uno, no voy a agregar ninguno de ellos. Sobre las armas moradas, todas salen full Slot y es decisión de ustedes colocarles el tipo de piedras que quieran.

Bastones

Código:
Mensajero de Mana Nivel 18

ATK +396, MATK +421
VIT +6, AGI +7, INT +8
8% oportunidad de activar el arma al atacar
Habilidad: Restaura 395-790 MP

Código:
Raíz de Oscuridad Nivel 20

ATK +444, MATK +471
INT +11, WIL+7
Tenebrosidad +10 Resistencia
45% probabilidad de activar el arma al ser atacado
Habilidad: Reduce la tasa HIT del enemigo por un 50%
Dura 8 seg

Código:
Báculo Apostol de Luz Nivel 28
Luz +10 Resistencia
ATK +648, MATK +688
VIT+9, AGI +11, INT +13
Al estar equipado, velocidad de aplicación de conjuro +30%

Código:
Luna Noche Eterna Nivel 30

ATK +703, MATK +746
INT+17, WIL +11
25% de probabilidad de activar arma al ser atacado
Habilidad: Hace que el enemigo caiga bajo el estado mágico "Dormir" durante 5 seg
No se puede cumplir ningún mando, pero el status se elimina cuando recibes un golpe

Código:
Vara Olvido Eterno Nivel 40

ATK +995, MATK +1057
INT+20, WIL +18
+6% oportunidad de golpear
8% oportunidad de activar arma al atacar
Habilidad: Tasa HIT crítico Mágico +50%, 50% de reducción de tiempo de aplicación de conjuro, violencia causada por daño propinado -100%

Código:
Viento Negro Nivel 40

ATK +920, MATK +1108
AGI +15, INT+23
6% oportunidad de golpear
20% probabilidad de activar arma al ser atacado
Habilidad: Daño causado por magia -100%
Dura 8 seg

Código:
Ojo Anulador del Cielo  Legendaria Nivel 50

ATK +1694, MATK +1797
VIT +46, INT +76, WIL +30
+12% oportunidad de Golpear
8% oportunidad de activar arma al atacar
Habilidad: Probabilidad de HIT crítico mágico +100%, con una reducción de 100% en tiempo de aplicación de conjuro
Dura 10 seg

Código:
Caminante Soñador Nivel 58

ATK +1466, MATK +1777
VIT +23, AGI+20, INT+26
+12% oportunidad de golpear
Naturaleza +20 Resistencia
25% de probabilidad de activar arma al ser atacado
Habilidad: Hace que el enemigo caiga bajo el estado mágico "Dormir" durante 6 seg
No se puede cumplir ningún mando, pero el status se elimina cuando recibes un golpe

Código:
Vara Misterios de Mosunk Legendaria Nivel 60

ATK +2137, MATK +2268
VIT +70, INT +90, WIL +40
+20% oportunidad de pegar
Al estar equipado, malicia por daño inflijido +20%
20% probabilidad de daño por ataque triple

Código:
Ojo de la Verdad Legendaria Nivel 65

ATK +2369, MATK+2515
VIT +82, INT+100, WIL+50
+25% oportunidad de golpear
15% oportunidad de activar arma al atacar
Habilidad: INT+200, 50% reducción en tiempo de aplicación de conjuro
Dura 15 seg

Código:
Ojo Espiritual del Centro de Fuego Legendaria Nivel 70

ATK +2608, MATK +2768
VIT +95, INT +112, WIL +41
+35% oportunidad de golpear
No le aplica a mareo o pausa
12% probabilidad de activar arma cuando ataques
Habilidad: Daño recibido -50% durante 8 seg

Código:
Báculo de Mána Tenebroso Morado 70

ATK +2875, MATK +3065
VIT +119, INT +140, WIL +51
+25% oportunidad de golpear

Talentos

Dirán que soy muy flojo y que no copio donde adquirir cada Talento, pero mejor que eso les dejo la página de la Database donde están todos los talentos buscados, para Sacerdote/Clérigo/Profeta.

Talentos Tierra

Especialista en Martillos

Martillos 1.
Martillos 2.
Martillos 3. Se requiere 9000 de Fama.
Martillos 4. Se requiere 25000 de Fama.

Especialista en Bastones

Bastones 1.
Bastones 2.
Bastones 3.
Bastones 4. Se requiere 16000 de Fama en Elsaland.

Especialista en Protección Mágica

Protección 1.
Protección 2.
Protección 3.
Protección 4.


Talentos Estrella

Energía Abundante

Energía 1.
Energía 2.
Energía 3. Se requiere 25000 de Fama en Kaslow.
Energía 4. Se requiere 25000 de Fama en Academia de Magia.

Canalizar Magia

Canalizar 1.
Canalizar 2.
Canalizar 3. Se requiere 25000 de Fama en Jale.
Canalizar 4.

Vitalidad Resistente

Vitalidad 1.
Vitalidad 2.
Vitalidad 3. Se requiere 25000 de fama en Kaslow.
Vitalidad 4. Se requiere 16000 de Fama en Altar Sprite de Monte Eternidad.

Talentos Luna

Toque Santo

Toque 1.
Toque 2.
Toque 3.
Toque 4.

Especialista en Escudos

Escudos 1.
Escudos 2.
Escudos 3.
Escudos 4.

Furia Sacra

Furia 1.
Furia 2.
Furia 3.
Furia 4. Se requiere 16000 de Fama en Arena o 25000 de Fama en Comité de Valoración de Tesoros.


Talentos Sol

Resistencia Arcana

Arcana 1.
Arcana 2.
Arcana 3.
Arcana 4.

Golpe Cabeza de Martillo

Golpe Martillo 1.
Golpe Martillo 2.
Golpe Martillo 3.
Golpe Martillo 4.

Barrera Bendita

Barrera 1.
Barrera 2.
Barrera 3.
Barrera 4.

Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta 9.%20combinacioacuten%20talentos_zpscd1azjis

Talentos Antiguos

Los obtienes a Nivel 66+, pueden ir a la vez con los talentos normales, se les abre una ranura especial y también se dividen en Tierra, Estrella, Luna y Sol.

Tierra

Bendición de Vida 1. Se requiere 2500 de Fama en Guardián de Cristal, Fama de Guerra de Gremios, Cofre de Kaslow.
Conjuración Veloz 1. Se requiere 36000 de Fama en Petrahierro.
Conjuros Precisos 1. Se requiere 16000 de Fama en Altar Sprite de Monte Eternidad.

Estrella

Sana Heridas 1. Se requiere 3000 de Fama en Guardián de Cristal, Fama de Guerra de Gremios, Cofre de Kaslow.
Bloqueo Bendito 1. Se requiere 36000 de Fama en Academia de Magia.
Barrera Protectora.

Nota: los Luna y Estrella son LV73 y LV77, pero igual los agrego.

Luna

Doble Destrucción 1.
Corazón Mágico. Se requiere 36000 de Fama en Petrahierro.
Intensión Ofensiva 1. Se requiere 25000 de Fama en Elsaland.

Sol

Explosión Divina 1.
Poder Divino 1.
Energía Sagrada 1. CUIDADO, éste es un boss de Quest Normal de Ruinas Polares Antigua, se saca mediante invocación, así que lo recomendable es tomar la quest, matar al boss y esperar a que salga el plano, si no sale, abortar la misión e intentar de nuevo.



Famas obligatorias

En primer lugar, debes saber que necesitas las famas de las 3 ciudades, y aconsejo subirlas hasta 50.000. Lo primordial es que las subas a 36.000 (aunque te perderías de una piedra mejora skill)

A continuación colocaré las famas que a mi parecer son necesarias para un sacerdote/clérigo/profeta hasta nivel 70:

1. Elsalandia: acá necesitarás bastante fama, para ser exactos 16.000, ya que acá encontrarás el preciado Talento Especialista en Bastones 4. Aconsejo entre nivel 70-75 subir lo más que puedas la fama, para llegar a 25.000.

2. Consejo Comercial de los 4 Mares: indispensable para todas las clases, ¿Porqué? la respuesta es sencilla! Cuando reunes 16.000 tendrás una adorada pócima que Aumenta tu defensa mágica +800 puntos mientras el efecto está activo! CUIDADO, ésta fama solo se puede hacer entre LV63 y LV65, una vez se sube a LV66 se pierde la oportunidad de hacer la REP de Joyería Antigua, Acá esta la quest en la database

3. Facciones: primordial para nivel 70: 25.000 en cada una de las famas, así tendrás tus talentos y una piedra mejora skill! Meta, 36.000 en cada una de ellas a nivel 80 y 50.000 a nivel 90.

4. Mensajeros de Sprites: muchos la ignoran y luego se preguntan de donde se sacan las capas amarillas 70-80. Sube tu fama en ésta hasta 36.000 así podrás hacer y portar las capas legendarias nivel 70-80.

5. Alicia, reina del bosque: sencillo, llega a 16.000 puntos acá y verás lo que podrás obtener.

6. Smulca o Ewan: acá puedes decidir, ya que ambos te dan un sprite genial. 4.000 de fama en cada uno como mínimo.

7. Jundo, madre eterna: si no conseguiste ni a Porpoter ni a Liro (sprites de nivel 56-60) debes sacar a Pawsky, que está justo en éste altar. Lo logras con 4.000 puntos de fama.

8. Princesa Escarchada Iliana: por suerte, necesitas 16.000 por el momento como Profeta 70 (hasta el momento no he necesitado del altar para nada más)

Hasta el momento esas son las Famas que he encontrado obligatorias tener para que tu profeta esté bien armado.

PvE - DNG

PvE

Para definir brevemente PvE, es decir, Jugador VS Entorno podemos leer acá.

Ahora, para PvE existen dos posibilidades que puedes encontrar:

1. Solitario: actualmente en el juego se da mucho ésto, debes defenderte solo. Para éste tipo de PvE (me tomo el atrevimiento de clasificar el PvE XD) hay 2 tipos de modalidad:

A. Tanke: el muy conocido tanke, que se lleva todo por delante y no le pasa nada. Así mismo es éste modo; siendo un tanke, es decir, alguien que puede soportar mucho daño y no ser lastimado, lo mejor que puedes hacer es reunir muchos monstruos, ya sea golpeándolos, pasando cerca de ellos o usando skills de área, es una forma segura de cumplir misiones, buscar drop, subir de nivel, etc. Lo más fácil para hacerla es usando el siguiente comando, y recomiendo ésta manera de subir de nivel para Sacerdotes y Clérigos:

Como Sacerdote puedes usar Destello Glorioso, o como Clérigo agregarle al skill Censura de Culpables, para causar un daño en área. Para llamar a los monstruos no basta si no con un skill que cargue combo.

B. Ataque: algo que casi no utilizan los Sacerdotes/Clérigos, debido a su alto riesgo puesto que pierdes mucha defensa y defensa mágica. Consiste en utilizar un bastón para golpear más fuerte a tus oponentes con tus skills. La forma más rápida es con Visión del Fin (Clérigos) o Dia del Juicio (Profetas) ya que desde lejos puedes inmovilizar a cualquer objetivo y atacar de uno en uno, con el bastón será demasiado rápido matarlos, aunque deben tener en cuenta que el estado Temor, que es el que aplican los skills anteriormente nombrados, no dura mucho tiempo y los monstruos pueden ir detrás de ti. De paso, éste skill necesita de un punto combo para ser realizado.

El Estado Temor es uno de los peores estados, afecta tanto a enemigos monstruos como enemigos jugadores. Éste estado inmoviliza cualquier acción del monstruo/jugador por cierto tiempo (excepto cambiar armas, para los jugadores), y se pierde o por ser golpeado o porque se acaba el tiempo. Comunmente es conocido como "Fear".

No recomiendo éste modo a los Sacerdote por 2 motivos:

1. A ese nivel, es fácil avanzar.
2. A menos de que tengas legado de Sacerdote, se te va a complicar mucho éste método.


2. En Grupo:

Antigua modalidad en la cual un grupo de personas se reunía en determinado mapa con el fin de cumplir un objetivo definido, ya sea misión o subir de nivel, entre otras.

Acá el Clérigo era muy apetecido, ya que sus skills grupales ayudaban bastante y se dedicaba a curar y darle bonus a sus aliados con el fin de que éstos completaran sus misiones de manera eficaz y velóz. Actualmente ésta modalidad casi no se usa, y en caso tal de ir en grupo, debes hacer una de las dos modalidades del tipo anterior.


Dungeon

Dependiendo del nivel, así mismo el Sacerdote/Clérigo/Profeta cumple una función diferente, de la cual puede desglosarse dos o más métodos, y además se puede realizar en Solitario o en Grupo. Empezaré por los más sencillos:

Cueva de la Pradera

El primer dungeon al que nos enfrentamos dentro del juego. Cabe recalcar que la quest llega a nivel 17 y la REP se puede hacer desde nivel 20 hasta nivel 30. Como principiantes, el deber del Sacerdote en éste DNG es sencillo, no dejes morir a ningún compañero. Tu tarea puede ser dividida en dos dependiendo de cómo estés equipado y de las circustancias:

1. Tanke: si, de nuevo el tanke, solo que ahora tu deber simplemente es llamar la atención de todos los monstruos con el fin de cumplir la labor de un guerrero. Ésta tarea es sencilla de realizar, solo se necesita de un Set a +5 (Preferiría el set Sprite 17-21 o en caso tal de ya ternerlo, el PvP 25) y un mazo de 1 mano y escudo.

2. Sanador: por fin, algo acorde a la clase! El papel del Sacerdote en éste rol es simplemente curar a sus aliados, quitar sus estados negativos (Veneno, Lento, etc) y en caso tal de que alguno muera, revivirlo. Recomiendo notoriamente armas y armaduras que reduzcan tu velocidad de aplicación de conjuro.


Mina Condenada

Se comienza a nivel 26, pero su rep es a nivel 31 hasta nivel 40. Desde nivel 34 podrás realizar con tranquilidad éste DNG en solitario. Bien, acá la cosa puede variar un poco. Se puede ser útil en cuando a los dos primeros métodos para ir en el DNG, aunque podemos agregar un tercer y cuarto método:

Modo Tanke/Ataque: acá combinamos las defensas del Sacerdote/Clérigo (aplica más para éste último) con las habilidades ofensivas del modo Ataque, solo que se usa mazo de una mano y escudo. Éste método sirve mcuho para cultivar set, subir de nivel, entre otras. Con éste método debes tener en cuenta que tu ataque mágico debe ser considerablemente alto y que aun con ese incremento de ataque, tus defensas no van a disminuir. Con éste método puedes hacer el DNG solo.

Modo Ataque/Kill: acá necesitarás de un 3ro que te ayude a tankear los monstruos, seguido a ésto usarás Destello Glorioso y te curarás, así alejas y curas, y repites el proceso, matando así a todos los monstruos en un periodo corto. Es necesario usar bastón para ésto. A nivel 26-39 recomiendo usar el bastón Báculo Apostol de Luz, que reduce el tiempo de aplicación de conjuro (para cuando te curas/atacas) y a nivel 40 el bastón Vara Olvido Eterno, que se activará constantemente.


Templo Desierto

La quest aparece a nivel 34 y la rep se puede realizar desde nivel 36 hasta 45. Podemos repetir cualquiera de los métodos anteriores, sin olvidar que éste es el lugar predilecto para que cultives tu set y seas potencia en las arenas 40. Me atrevería a decir que en nivel 40 ya puedes realizar el DNG solo, llevando contigo el PvP 25, Escudo 38 Defensor de Castillo y Mazo de una mano Veredicto del Juez.


Cueva del Eco

Recomiendo ir a éste DNG a partir de LV 41+. La quest llega a nivel 40, y al mismo nivel puedes realizar la REP hasta nivel 50. Un DNG muy particular, algo complicado a nivel 40-44 y muy tedioso sin las precauciones debidas. Recomiendo únicamente ir a éste DNG para sacar buenos accesorios, hacer la rep en grupo con 4 personas más y listo. Ir en modo Suport para evitar complicaciones.


Vieja Isla de Siwa

Para que llegue la quest debes ser nivel 45 e ir a Kaslow. La rep se hace al mismo nivel y hasta nivel 54. Un DNG muy sencillo, divertido e incluso útil para subir de nivel y subir las especialidades. Para éste lugar recomiendo ir con set PvP 45 o Legado de Clérigo, en caso de que faltaren ambos, Set Sprite 37-41 y mazo con escudo. A nivel 50 puede usarse el escudo Señor de la Crueldad junto con el Mazo Cetro Fe del Pontífice (armas legendarias de nivel 50); en caso de que no las tengas, recomiendo ir con escudo azul o naranja de nivel 48-50 y mazo Veredicto del Juez. En caso tal de que puedas lograrlo, usar el bastón 50 legendario Ojo Anulador del Cielo.

Para éste DNG puedes hacer dos cosas: o saltarte la Aldea e ir por la playa para matar a Furugurú, o no hacerlo e ir por la aldea. Si eres capaz, puedes matar a Furugurú e irte hasta la zona de los dragones, al lado del Barón Urraca y matar a todos los monstruos que hayas juntado.


Cueva de la Pradera Mutada

El primer DNG mutado/torcido al que nos enfrentamos. Se puede ir éste lugar en pareja con un MB/Nigro/Sabio o en solitario. Llegas a nivel 43 y te dan EXP hasta nivel 52.

En grupo serás el tanke, puede que si van por bosses y haya un tanke tengas que curar, pero de resto, tanke.

En solitario hay dos formas. Con bastón (Ojo anulador del cielo) o con mazo y escudo (Señor de la crueldad y Cetro Fe del pontífice). El primero es algo complicado, necesitas buena fortificación y un set decente (PvP o Legado) y en ambas la función es la misma: juntar monstruos hasta el final del DNG (Yo recomiendo primero arañas + rocas y luego ir solo por perros) y acabarlos con ataque de área, cura, ataque de área. Es más sencillo con Mazo y Escudo, tener cuidado con las arañas, drenan MP. Recomiendo hacer éste DNG al 50 y solo por las SP, pues al 48 se requiere mayor esfuerzo y no es mucha la exp de diferencia.

Acá dejo un vídeo de como he hecho CPT.


Cueva del Rugido (antes llamado Garganta Rugiente)

Ahg, como odio éste DNG, sobre todo a Nadahpes. Acá recomiendo lo mismo que en ECO. Éste DNG es un estrés al principio, comienza a nivel 50 y la rep igual, puedes cobrarla hasta nivel 60.

De aquí en adelante, Templo del Rey Divino, Ciudad Antigua de VID, Fortaleza Mecánica Hundida y Torre Fenix ya deben saber como ir y qué usar. Pueden combinar armas de nivel bajo con las de nivel alto, para ver si les funciona mejor. Eso si, en Torre Fenix hay una particularidad, muchas veces el grupo necesita al Profeta nada mas por sus buff's y la función de ésta clase se limita a revivir o simplemente quedarse en la entrada. No dejen que pase eso! si es necesario, vayan como suport en caso de algún inconveniente o ataquen los bosses.


PvP - Arenas

La cosa que debes tener en cuenta SI O SI, es que tu como clérigo NO (REPITO, NO) eres un DPS ni un mago, ni tampoco un Nigromante o un Paladín, tu eres el suport del grupo! TEN ESO MUY CLARO.

Obviamente puedes hacer uso de tus habilidades para matar y para aguantar en la arena, pero lo que debes tener en cuenta es que siempre debes salvar a tus amigos cuando estén en problemas, o al menos revivirlos. Muy importante quitar estados negativos que afecten a tus aliados.

Acá dejo un vídeo de Arena de Fuego LV40.

NOTA ACLARATIVA: las habilidades que debes tener en cuenta son:

1. Verdad Luz Sacra: además de aumentar tu capacidad de HIT, también te otorga un estado de inmunidad al aturdimiento mientras está activo.

2. Barrera Divina: ayudar a tus aliados.

3. Toque Curativo, Imposición de Manos, Oración de Recuperación y Barrera Curativa.

4. Verdad de Vigilancia: reduce daños físicos

5. Palabra Defensora: Aumenta el daño Mágico que generas y reduce daño mágico recibido.

6. Visión del Fin.

7. Demolición Martillo Divino.

8. Censura de Culpables: cuando se peguen/acerquen a ti.

9. Destello Glorioso: alejar a tus oponentes cercanos.

10. Momento de Silencio: para clases mágicas.

Para combatir cada clase: en nivel 31-60:

Paladín: puede llegar a ser tedioso si el paladín está bien armado y sabe usar su personaje. Acá lo importante es buscar la manera de reducir sus estadísticas de defensa mágica, ya sea con efectos de los trajes del sprite, hongos o demás. Desde que puedas mantenerte lejos de él y usas bastones para matarlo, no será muy complicado.
Estrategia que veo factible: usar bastón (ya sea el 40 naranja o 50/60 amarillo para el caso) + Mazo de dos Manos de nivel 40. Para mantener la distancia puedes inducir al enemigo en estados como Temor o Aturdimiento.

Berserker: a mi criterio la clase fácil para nosotros. Contra el Berserker lo único que hay que cuidar es resistir la primer embestida. Si logras hacerlo, usar Demolición Martillo Divino para aturdirlo y atacar con una serie de combos, ya sea con Visión del fin + Demolición Martillo Divino o el último + Dedo Brillante. Además atacar con bastones + Mazo 40 dos manos. Usa Verdad de Vigilancia, eso disminuye el daño físico recibido.

Nigromante: puede parecer fácil, pero el problema radica en que use su mascota invocada (sobretodo el demonio) y el ataque que produce Infortunio. Si logras inducirlo en aturdimiento o temor, el resto es cosa fácil. Mucho cuidado si el Nigromante tiene elevado ataque mágico, en caso tal considero que es mejor atacarle con bastón mientras está aturdido y si, en caso de no matarlo con eso, se le quita el estado, cambiar a Mazo y Escudo (Considero que contra clases mágicas lo mejor es usar el Muro de Suspiros, ya que tenemos la posibilidad de sellarlo si nos ataca). Un ataque muy importante en la lucha contra clases mágicas: MOMENTO DE SILENCIO ya que, además de que te da un punto combo, no le dejará realizar ataques pues caerá en estado de Silencio. Puedes usar Palabra Defensora, que aumenta tu daño y reduce el daño mágico recibido.

Mago Brujo: otra clase a la que considero fácil para el clérigo. Igual que con el berserker, si sobrevives los primeros ataques (Que por lo general es aturdirte, alejarte y congelarte) podrás ganarle con la misma serie de combos que con el Berserker. OJO, usar cuanto se pueda MOMENTO DE SILENCIO, pues el Mago Brujo puede bajar tu defensa mágica y matarte de manera rápida. Igual, considero que debes variar entre bastones y el escudo 40 Muro de suspiros. Puedes usar Palabra Defensora, que aumenta tu daño y reduce el daño mágico recibido.

Sabio: depende mucho del sabio, más que de ti. Hay sabios cuya defensa mágica es muy alta, de paso tienen un ataque decente (por no decir alto) y pueden complicarte las cosas. Si te amarran (es decir, no dejan que te muevas), inmediatamente intenta aturdirlos y cambia a Escudo (A nivel 40 puedes usar el defensor de Castillo, a Nivel 50 el Amarillo o igual el 40 y a Nivel 60 el Alicia, que es muy importante) para aguantar los golpes del sabio. La batalla se decide en quien golpee más rápido al otro, así que deberás usar combos como Demolición Martillo Divino + Dedo Brillante + Granada de Luz Divina. Si el Sabio se acerca, primero golpéalo con Censura de Culpables, que disminuye su velocidad de ataque, luego intenta alejarlo, ya sea con Destello Glorioso o aturdiéndolo y alejándote. También usa Verdad de Vigilancia para disminuir el daño físico.

No es muy normal que un sabio te ataque en forma de Ave (mágico), pero siempre hay alguien que se especializa en eso, así que lo conveniente es tratarlo como si fuera un Mago Brujo, e intentar matarlo en el tiempo más rápido posible.

Clérigos: la batalla eterna a mi criterio. Diría que es mejor evitarlos, ya que tienen las mismas estrategias que tu para atacar, y por lo regular los clérigos de la actualidad se dedican a usar Visión del Fin como único recurso, entonces puede ser muy tedioso. En caso tal de que quieras enfrentarlo, Bastón y si puedes algún reductor de defensa mágica (hongos, ropa del sprite, etc.)

Ranger: en lo personal, tuve muchos inconvenientes con los rangers, ya que se me hacían la clase mortal para mi. Considero que es mejor esperar a que el efecto de su habilidad Mangosta se termine, para luego aturdirlo y darle con toda. Mientras tenga la mangosta y hasta que no lo dejes aturdido, usar escudo + Verdad de Vigilancia. Cuidado si reduce tu defensa, serás presa fácil para él. Agrego una recomendación que Chezhed hace, la cual es usar el Skill de Archivo de HIT, que luego agregaré Razz, junto con Verdad Luz Sacra que te da más HIT, combinar con bastón y luego Stunear al Ranger para así matarlo de uno o dos golpes.

Asesino: creo que es lo mismo que en el caso del Berserker, debes aguantar su primer golpe, quitar los estados negativos que pueda inducirte y usar Verdad Luz Sacra, que aumenta la capacidad de HIT, es decir, tendrás más posibilidades de golpearlo.

Dividiré las formas de como luchar en cada arena.

Arena Sprite

En lo personal, adoro ésta arena, por todo lo que puede ofrecer. Como clérigo tu deber es ir en grupo, siempre cuidando a tus aliados en la batalla. En caso tal de que quedes solo o que tu grupo te abandone, proteger el cristal es lo primordial. Para hacerlo puedes hacer uso de la habilidad Visión del Fin/Día del Juicio, skill que requiere combo y tus enemigos recibirán el estado Temor, que no les permite moverse (OJO, si pueden cambiar de arma y ponerse alguna que te haga caer en algún estado negativo) y por tanto no podrán acercarse al cristal [Cuidado con aquellos que usan dulces de Halloween en la batalla, a ellos no les afectará el estado Temor; también cuidado especial con los sabios cuando están transformados en una de las 3 bestias que tienen, ya que tampoco les afecta.].

Arena de Fuego

Ésta arena es divertida siempre y cuando las batallas sean interesantes (cuando digo ésto me refiero a que sean equilibradas). Lo importante de ésta arena es que te sitúes en la mitad de ella, ayudes con el soporte (curar) y de vez en cuando tomes cristal/mates un enemigo. Es más fácil ganar MVP curando que, siendo clérigo, intentando matar gente o tomando cristal, y, en mi caso particular, incluso algunas veces no mataba a nadie en la arena, pero llegaba a hacer puntos de curación tan altos que incluso le gané el MVP a gente que mataba de a 30 y 40 enemigos.

Aunque suene feo, aburridor, de novato o tramposo, la habilidad más bella que tienes para ésta arena es Visión del Fin. Puedes atrasar el ataque enemigo, descubrir a los que estén escondidos con habilidad de Hide (siempre teniendo en cuenta que a los sabios no les infundirás el estado temor, pero si mostrarán donde están), además de que ésto estresa a cualquiera, lo que puede favorecerte a la hora de enfrentarte al enemigo.

Cuidado especial con las clases Hide, ya que un ataque sorpresa mientras curas puede ser definitivo. Sin embargo, recomiendo que para curar en ésta arena, así seas nivel 60 utilices el baston 28 Apostol de Luz, quien será tu mejor amigo para curar.

En caso de convertirte en el dragón, procura tomar siempre el cristal, si puedes, logra algunas muertes, pero preocúpate por el cristal, ya que necesitas puntos para quedar MVP y que mejor que haciendo daño al cristal y luego curando a todo tu equipo.


Arena Blanca

A mi criterio, es una arena fea, no me gusta. Tu tarea acá, como raro, será cuidar a tu equipo y, en caso tal de que no haya un DPS en tu grupo, o que nadie vaya por el Jefe del enemigo, hazlo. Evita a toda costa quedar solo contra el enemigo, cerca de la base de ellos. Igual que en las otras arenas, cuidado con las clases Hide, ya que ésta arena se presta para que te hagan una emboscada o algo similar.

Procura cuidar a tu equipo una vez estén todos en el centro de la arena, y acá si es primordial que hagas, así sea un poco, daño a cristal, para sacar puntos y de paso realizar una que otra muerte.

Para luchar en duelo 1 vs 1, lo mejor es aplicar las recomendaciones iniciales.

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MensajeTema: Re: Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta   Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta Icon_minitimeSáb Mayo 07, 2016 11:30 pm

O.O de ladronde consiguio la info joven? jaja ok no xD ta bien mijo lo leere con calma despues
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Giovanny53
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MensajeTema: Re: Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta   Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta Icon_minitimeLun Mayo 09, 2016 5:34 am

jajajaja abajo viene el link (si no doy crédito si es robar) XD
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MensajeTema: Re: Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta   Guia del Sacerdote/Clérigo/Profeta Icon_minitime

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